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『デジタルゲームの技術』出張編

CEDECを通じて日本のゲーム開発者に伝えたいこと

松井 悠(編集部) 2011-07-12
『デジタルゲームの技術』出張編

2011年7月にソフトバンククリエイティブから発行された『デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来』。全9人によるインタビュー集となるこの書籍の内容を抜粋してお届けしていきます。

第2回目となる今回は、 株式会社スクウェア・エニックス チーフ・テクノロジスト/CEDEC 運営委員会 委員長の吉岡直人さんのインタビューを掲載します。

プロのゲーム開発者が年に一度集い、会社の枠を超えてその知見を共有するカンファレンス。それがCEDECです。毎年、2 月からスタートするセッション公募からはじまり、11月頃の「CESAゲーム開発技術ロードマップ」の発表に至るまで、ほぼ年間を通してさまざまな取り組みを行っています。
CEDECの歴史は1999年にスタートした技術戦略説明会までさかのぼります。東京ゲームショウの片隅で産声をあげたCEDECは、年々その規模を拡大し、現在では3日間に150 近いセッションが行われ、のべ聴講者は2 万7,000人を超えています(CEDEC2010プレスカンファレンスより)。そのCEDECの「顔」とも言えるのが、吉岡直人氏です。2008 年にCEDECの運営委員会委員長に就任して以来、日本のゲーム開発者に対してCEDECを通じてメッセージを送り続けてきた吉岡氏に、その意図を伺いました。

プロフィール

株式会社スクウェア・エニックス チーフ・テクノロジスト/CEDEC 運営委員会 委員長
吉岡 直人

千葉大学を卒業後、1990年に株式会社ソニーに入社。1994年に株式会社ソニーコンピューターエンターテインメントにおいて、PlayStationのローンチにツール開発エンジニアとして参画、2000年に株式会社マイクロソフトでXboxのローンチに携わる。2002年、クライテリオンソフトウェアにおいてゼネラルマネジャーに就任、リアルタイムコンピューターエンターテインメントを対象とした基盤技術開発に従事する。2006年、株式会社スクウェア・エニックスに入社、2008年よりCEDEC運営に携わり、現在に至る。

CEDEC 運営委員会 委員長から見たCEDEC の変革

―― CEDEC を中心にお話をお伺いしていきたいと思います。まずCEDEC とは、どのようなイベントでしょうか。

吉岡:CEDEC とは"Computer Entertainment Developers Conference" の略称で、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) が主催する、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスです。例年3日間の日程で、さまざまなカテゴリのセッションが行われており、のべ聴講者は27,000人を超えています。

―― 2010年までは主宰団体CESA の名を冠した"CESA Developers Conference" が正式名称でしたが、"Computer Entertainment Developers Conference" に名称が変わった背景には、どのような理由があるのでしょうか。

吉岡:単刀直入に言いますと、ゲーム業界はゲーム業界だけではで成り立たないと考えるに至ったことが理由です。そもそも、ゲームというものはソフトウェアがあったり、いろいろな画像を作る人がいたり、音楽屋さんがいたり、いろいろな技術が集まっている総合的な存在ですよね。
ですから、今までゲーム業界というものだけで、ある意味閉じた形でCEDEC というものをやってきたんですが、ちょっと外の方々の力も借りなくちゃいけないのではないか、ということが一つ。
もう一つは、ゲーム業界で培ってきたいろいろなものが、他のソフトウェア業界や、昨今話題になっている電子出版などの役に立てる。そういった意味で、垣根を取り外そうか、というのが名称を変えた意図ですね。

―― ゲーム業界外の人々からの力を借りる、というところでは、2009年には基調講演にアニメ業界の富野由悠季氏、東京大学名誉教授の原島博氏を招いておられました。

吉岡:はい、そうですね。2009年、2010年と、基調講演はゲーム業界の中の人、外の人、そして中間点の人、という形でお声がけをしました。正直、最初はあれが受けるかどうか、相当ドキドキだったんですが、実際に開演してみると大盛況で、あれは非常に良かったですね。
2010年は、CEDEC フェローの松原健二氏※1 による「CEDEC とは?−そのもたらす価値の追求−」、作家の瀬名秀明氏による「ゲームの知能と小説の感覚 ヒトの宇宙の究極(?)問題を考える」、そしてマサチューセッツ工科大学の石井裕教授による「Defying Gravity: The Art of Tangible Bits 重力に抗して:タンジブルビット」を基調講演にお招きしました。
これも予想以上に好評でしたので、大変良かったなと思いましたね。ゲームを作っている人が必ずしもゲームの話ばかりを喜ぶわけではないということがわかったので。

※1松原健二氏:松原氏は2010年講演当時、コーエーテクモホールディングス株式会社代表取締役社長。2011年5月より、ジンガジャパン株式会社代表取締役社長に就任。

CEDEC の歴史を振り返る

―― CEDEC の歴史について、改めてお話をお伺いしていきたいと思います。

吉岡:僕は立ち上げメンバーではないので正確なところはわかりませんけれども、今、マイクロソフトにいらっしゃる川西裕幸さん※2 、ユビキタスエンターテインメントの代表取締役の清水亮さん※3 などが中心になって始めたと聞いています。そもそもは川西さんがアメリカのゲーム開発者向けカンファレンスGDC ※4 をご覧になって、衝撃を受けて帰ってきたというところが始まりだったそうです。だいたい、90年代の終わり頃ですね。
その当時は、ゲーム業界の中から外に向かって情報を発信するどころか、会社の中から人が出てこないという状態でしたから、何とかして外に引っ張り出して、一つの場所に集めないと技術力の向上が見込めないということで、まさにGDCと同じ効果を狙って、川西さんたちはCEDEC を始められたんだと思いますね。
最初は、1998年に東京ゲームショウのおまけみたいな企画で、「技術戦略説明会」としてスタートして、CEDEC として仕切り直したのが99年からですね。それから、2007年までは、「CEDEC を開催すること」自体が主目的という形でずっと続いていました。つまり、人に集まってもらうということが目的でしたので、特に「全体としてセッションの構成はこういうふうなフィロソフィーでいくんだ」ということよりも、まずはゲーム開発者に出てきてもらって集まるんだということが当時は大事だったと思っています。
それが続いていくうちにPlayStation 3やWii、Xbox 360などの現世代機が登場してきて、欧米のゲームメーカーが非常に元気になってきたという状況が始まって、CEDEC 運営のメンバーからも「ちょっとこのあたりで仕切り直ししないとまずいね」という機運が出てきたのが、CEDEC2007が終わったくらいのころですかね。

※2川西裕幸さん:マイクロソフトプラットフォームエバンジェリスト。CEDEC2010 では、「『Game
※3清水亮さん:株式会社ユビキタスエンターテインメント代表取締役社長。2005年に独立行政法人情報処理推進機構によって、天才プログラマー/ スーパークリエイターとして認定。
※4GDC:Game Developers Conference。世界最大級のゲーム開発者向けカンファレンスで、毎年3月頃にアメリカで開催される。

大規模なカンファレンス会場で行われるCEDEC へ

―― そこから大きな変革を行っていったわけですね。

吉岡:運営の組織自体もそれまではフラットな組織でやっていたのを僕が運営委員長という形になったり、松原健二さんがCESA の技術委員会の委員長を引き受けてくださったりとかいう形で、ある意味、立てて行く方向の組織を作りました。
そういった運営形態で2008年に、わりと強めの主張のCEDEC をやってみましたら、評判が良かったですし、過去最高の参加者数を記録しましたので「この方向でいこう」ということで考えたんですけれども、ただ、そうするともう大学では入り切らない※5 んですね。それで2009年からパシフィコ横浜で開催していくことにしました。でも、これも相当ドキドキした決断だったんですよね。正直、費用の桁が違うので(笑)。

※5大学では入り切らない:CEDEC は2008年まで、さまざまな大学の校舎を使用して行われていた。

―― パシフィコ横浜で開催を行うに至った理由は、どういったものだったのでしょうか。

吉岡:主に設備の問題ですね。東京近辺は、展示会場がかなりありますけれども、施設の造りが新製品発表会向けなんです。典型的な例として挙げると、都内のゲーム開発者にとって、一番交通の便がいいのは有楽町にある東京国際フォーラムですが、あそこはあまりCEDEC に向いていない※6 んです。CEDEC では、セッションが横に10個くらい同時に開催されますから、ちょっと厳しいなと。有明の東京ビッグサイトも検討しましたが、こっちは人気がありすぎていっぱいなんですね。通しで3日間借りるというのはなかなか難しい。
一方、パシフィコ横浜は、会議棟と展示会場が分かれていて、非常に設備も良いですし、あと交通の便もイメージほど悪くない、ですよね?

※6CEDEC に向いていない:CEDEC は午前中の基調講演を皮切りに、数十人~数百人以上が参加するセッションが行われる。セッション数は3日間で約150。

―― そうですね。都内からアクセスする分には、それほど時間がかかりません。
実際に、参加された方の反応はどうだったのでしょうか?

吉岡:良かったと思います。パシフィコ横浜に会場を移してから、参加者数が右肩上りでどんどん上がっていますし、参加者アンケートの結果もポジティブです。何より、会場の雰囲気が変わってきたのが大きい。以前のCEDEC ですと、やっぱり「セッションを聞いてます」っていう感じがすごく強かったと思うんですよ。あまり質問が出なかった。それがパシフィコに移った2009年あたりから質問の数がすごく多くなってきています。
我々運営は、壇上に立っているスピーカーとチケットを買って入ってきている聴講者をそれほど区別していないんですね、実は。たまたま壇上に立っている人がいて、たまたま聞いている人がいるというだけの話で、立場としては同等だと思っていますから、ああいう形でどんどんスピーカーと聴講者の垣根がなくなってきたというのは、狙いどおりですね。両方合わせて、CEDEC の参加者だと思っています。

―― パシフィコ横浜に会場を移して、2年目の2010年ですと、「CEDEC 書房※7」といった企画ブースや、CEDEC CHALLANGE をはじめ、さまざまなトライアルを始めていますね。CEDEC は、ただ話を聞きに行くための場所ではなく、CEDECを軸にして、参加者により積極的に働きかけようといった意図を感じさせるものもあります。これはどなたが企画されているのでしょうか。

吉岡:運営委員の中で議論して、という形にはなりますが、CEDEC CHALLENGEという形で去年からスタートしたのが、プログラム部門、ビジュアルアーツ部門とゲームデザイン部門ですね。あれは今年もやろうと思っていまして、CEDEC ではおっしゃるとおり「参加型の企画」はすごく大事だと思っています。単なる勉強会じゃないんですね、ほんとに。議論する場であり、ワークショップであり、という場所にしていきたいというのがCEDEC CHALLENGE の意図です。
もう一つは、ああいう形でノミネーションというか、他の世界、業界の方々が入ってきやすいようにするというのが大事なことだなと思っています。
 同じ狙いで去年やったのがポスター発表で、今年、インタラクティブセッションと呼んでいるやつですね。

―― 1つの団体や機関、研究者に1つのブースを割り当てて、展示を行う企画ですね。

吉岡:そうですね。国や大企業の研究機関から独立系、個人の方までという形で多様なバックグラウンドの方が参加してくれましたので、あれは良かったですね。

※7CEDEC 書房:ゲーム開発関連書籍の販売コーナーとして会場内に設置された。オライリー社、ボーンデジタル社、ソフトバンク クリエイティブ社などがブースを出展。

2011 年からのCEDEC とデジタルライブラリー

―― 2011年の一般セッションの公募は締め切りされたということなんですが、応募数はいかがでしたか? 毎年、ギリギリまでみんな出さないという状況はあると伺っていますが……。

吉岡:ああ、あれは困りますね、ほんとにね。胃が痛くなる。仕方ないですけど(笑)。去年から、わりと本格的に公募キャンペーンを張りまして「どんどん出してください」という形にしました。そのためか、去年はすごく多かったですね。
一昨年以前は、公募という形式はとってはいたんですけども、どちらかというと、運営側が講演してくれそうな人に声をかけてというのが多かった。ただ、そればっかり続けていると、運営側が考える技術ばっかりになってしまう。
運営をやっている人間は、それなりにベテランの人間が多いんですけども、そうはいっても技術ってどんどん多様化していくものですから、そういうところを次の世代、次の世代へと持っていくという意味では公募は非常に重要だと思います。
今年の公募件数は正直に言うと、少し減りました。色々ありすぎました……。とはいえ、もっと減るんじゃないかという予想もありましたが……激減、というわけではありませんでした。

―― CEDEC の運営委員会はセッション選考時に合宿をされると伺っていますが、その後はどういった段取りで進んでいくのでしょうか。

吉岡:合宿でだいたいのより分けをしながら、まとまった時間をかけて内容についての議論をします。中には、書面を見させていただいただけで「これは文句なくいいね」というものがやっぱりあるんです。そういう場合だったら、これはある意味、A 採択という形で次の手続きにどんどん進めていくんですが、我々自身公募されてきた技術を理解し切れないものというのも少なからずあるんですね。文章だけだと伝わり切れないものというのも当然ありますし。そこから、運営側とそれから公募してくれた人とで、「これでわからない?」「わかる!」みたいなそういう話が始まります。

―― CEDEC の運営委員は、会社の垣根を超えていろいろな方たちが参加されていますが、あれはどういうふうに選ばれているんでしょうか。

吉岡:基本的には運営にいる人間が次の人間を連れてくるという形ですね。 ただ、このやり方は一つのやり方ではあるんですけれども、運営委員会自体をそれこそ次世代に持っていくんだというところは、実はしょっちゅう議論になるところですね。これに関しては実はまだ答えがないです。
それから、現実問題として、自分の時間の裁量権を持っている人でないと、この仕事は難しいですから、必然的に、部課長クラス以上という形になりがちです。その中で、硬直化を防ぐために、比較的若い世代の三宅さん※8 たちを入れてみたわけですが。

―― 現場の勢いや空気感を委員会の中に持ち込む人ということですね。

吉岡:そうですね。2011年は何人か若い方にCEDEC のプログラムワーキンググループ※9 に入っていただいています。サイバーコネクトツーの渡辺さん※10 であるとか、SCE の水谷さん※11 であるとか、次の世代というのをかなり意識した人選になっています。

―― 2009年、10年とパシフィコでやってきて、今年で3年目となります。そこから次のステップ、将来像みたいなものはどういったものになるのでしょうか。

吉岡:今年、2011年に関しては、名前も変えましたし、キャッチフレーズも“Cross Border”という言い方をしているくらいですから、今年はCEDEC と並列した形のミニイベントをやろうと思っているんですね。SIGGRAPH ※12 でよく開催されている co-located というスタイルですね。ゲーム業界じゃない方がそこで並列した小さなイベントをやっているという状態をつくろうと思っているんです。
もちろん、「コンピュータエンターテインメント開発テクノロジーに関連する」ところが重要なんですけど、そういう人たちが同じ場所にいて、もしかすると言葉も通じない世界をすぐそばに持ってくることが大事だなと思っています。囲碁AI とかもそれなんですけどね、実は。
 このイベントはCEDEC と同じ棟の中でやろうと思っています。ただ、最初なので規模でいうとわりと控えめにやろうかなとは思っているんですけど。

※8三宅さん:三宅陽一郎。株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部。日本におけるデジタルゲームAI の第一人者として数々の講演を行っている。CEDEC では、CEDEC CHALLENGE ワーキンググループメンバーとしてAI CHALLENGE を担当。
※9プログラムワーキンググループ:より優れたセッションの実現のための公募の審査、特別セッションのリクルートを行う。セッション分野別にプロデューサーを採用し、各分野の実務エキスパートで構成されている。
※10渡辺さん:渡辺雅央。株式会社サイバーコネクトツーゼネラルマネジャー。CEDEC では、プログラムワーキンググループ「プログラミング分野」担当。
※11水谷さん:水谷崇。株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントシニアグラフィックマネージャー。CEDEC では、プログラムワーキンググループ「ビジュアルアーツ分野」担当。
※12SIGGRAPH:SIGGRAPH:Association for Computing Machinery's Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques。アメリカコンピューター学会内に設置された、CG とインタラクティブ技術に関連する分科会の名称と、同分科会が開催する国際的なカンファレンス・展示イベントの名称。

―― ゲーム業界の中にいる人が外のテクノロジーや考え方と積極的に触れ合える場ということですね。

吉岡:はい。例えば、バリバリの硬派のソフトウェアの世界というのもあるわけじゃないですか。あるいはほんとに学究の世界の方々もいらっしゃるわけですし。
それが今年からの新たな取り組みですね。あともう一つは「CEDiL※13 」 ですね。CEDiL とはCEDEC の講演スライド等を閲覧できるデジタルライブラリーです。

※13CEDiL:CEDEC Digital Library。CESA が2011年2月にオープンしたCEDEC の講演スライド資料等を閲覧できるWeb サービス。2011年5月現在、利用料金は無料となっている。

―― CEDiL のオープンはかなり唐突だったという印象を受けましたが、構想は前からあったものなんでしょうか。

吉岡:CEDEC のストックされていく資料をどうやって出そうかというところは、けっこう前から議論としてはあったんですよ。
細かい話なんですけど、名前を決めるときに“CEDEC デジタルアーカイブ”か、“CEDEC デジタルライブラリー”か、というのでもめたんです(笑)。でも、これは非常に重要な話で、アーカイブという形だとしたら、今までCEDEC でやったことをそのまま凍らせておくというイメージになるはずなんですね。現状において公開されているのはCEDEC の資料だけですが、将来的にはCEDEC にこだわらない技術ライブラリーに持っていきたい、というのが狙いです。
CEDEC で発表していないんだけれども、何かコンピュータエンターテインメントに役に立つような、論文でも資料でも何でも構わないと思うんです。こういうものがここにどんどん乗っかってくるというイメージですね。
モデルにしたのは、例えばACM※14 のデジタルライブラリーあたりなんですけど、ただ、あちらだとビジネス関係とかは、あまり載っていない。やっぱりコンピューターのテクノロジーに関する、アカデミックな世界の話ですから。だから、そういった意味で、CEDiL というのはもしかすると、ものすごくユニークな存在になり得るわけですね。

※14ACM:Association for Computing Machinery。1947年に設立された世界最大のコンピューター学会。

―― CEDiL は日本のCEDEC の講演資料ですから、当然多くの日本語の講演資料が掲載されていますが、多国語対応については……。

吉岡:ぜひやりたいですね。ただ、かなりの量がありますから、いまでも400以上ですから。それでも、残念ながらいままでの全部の講演資料ではないです。本当に、国際化は進めたいですが、継続性のある方法を探らないと。
皆さん、外に出そうという機運がだいぶ高まっていますので、ここから先は逆にCEDiL に掲載することによるメリットをどうやって訴えていくかということだと思うんですね、運営側としては。
それに、全部、串刺し検索ができるというところが大きくて。現状は2006年以降ですけども、これも何とかほじくり返して、過去に向かっても広げていきたいなとは思っています。

―― 今後、有料化、あるいはCEDEC に参加した人のみの特典にするといったお考えは?

吉岡:まずCEDEC に参加した人だけが閲覧できるようにするという発想は、僕らにはありません。現状、CEDiL は無料での会員登録でだれでもアクセスできるようにしていますので。
有料化の話は、どこかで議論しなくちゃいけないのかなとは思っています。ただ、今出しているものはずっと無料でしょうね。何か付加価値的なものができて、有料になってもアクセスしたいというものがちゃんと形として用意できたら。有料化できれば、もっとサービスも拡充できるでしょう、とは思っています。

(続く)

このインタビューの続きは、書籍「デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来」でご覧いただけます。

デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来

著者 松井 悠
仕様 A5版 336頁 1色
定価 2,730円(予価)
出版 ソフトバンククリエイティブ
筆者紹介/ 松井 悠 (編集部)
フリーライターとして1996年より活動。得意なゲームジャンルは、Player VS Playerのゲーム全般。 デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」の普及のため、IGDA日本デジタルゲーム競技研究会世話人、世界最大のデジタルゲーム競技大会World Cyber Games日本プロデューサーや、中韓政府主催のInternational E-sports Festival日本プロデューサーを務める。 2011年より、オンラインゲーム「C9」公認ナビゲーター。2012年より、「Red Bull 5G」プロジェクトアドバイザー。近著に「デジタルゲームの教科書」、「デジタルゲームの技術」(いずれもソフトバンククリエイティブ刊)。

『デジタルゲームの技術』出張編

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