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2011年7月にソフトバンククリエイティブから発行された『デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来』。全9人によるインタビュー集となるこの書籍の内容を抜粋してお届けしていきます。
第4回目となる今回は、「技術の進化とともに変革を遂げてきたキャラクターアニメーションの現在」と題して行われた、金久保 哲也 氏(株式会社バンダイナムコゲームス)のインタビューをお届けします。
技術の進化とともに変革を遂げてきたキャラクターアニメーションの現在
プロフィール
株式会社バンダイナムコゲームス 開発スタジオ アドバンストテクノロジディビジョン
技術部 モーション課 シニアテクニカルアニメーター
金久保 哲也 かなくぼ てつや
家庭用タイトルの開発にアニメーターとして携わる。現在、モーションキャプチャースタジオの運営、アニ
メーション制作技術の開発支援に従事。
キャラクターアニメーションのいままでとこれから
―― まず、金久保さんの業務内容についてお話いただけますでしょうか。
金久保:現在は、モーションキャプチャーのスタジオの運用とキャラクターアニメーションの制作に関する技術的なサポートを行っています。
―― モーションキャプチャースタジオはバンダイナムコゲームスの社屋の中にあるんですか?
金久保:本社のバンダイナムコ未来研究所から車で5分位のところにあります。
―― それはバンダイナムコゲームスの専用施設として所有されているんですね。
金久保:そうですね。97年からスタジオの運用というのは始まっているんですよ。そこから徐々に機材をグレードアップしながら今まで来ている感じです。
―― 機材は、ほぼ最新クラスのグレードのものをそろえているのでしょうか。
金久保:最新クラスではないですが……クラス、数共に大体平均的なのかな。カメラの台数がもっと多いスタジオさんはあります。一般のモーションキャプチャースタジオでは、もっと広くて高精度のカメラを使っているところもありますね。
―― キャラクターアニメーションの制作技術サポート業務については、テクニカルアーティスト的な作業も行われているんでしょうか。
金久保:それに近いものもあります。弊社のアニメーターは、純粋にキャラクターの動きを作る人間です。演出を決めて、キーフレームで動きを作る、あるいは、モーションキャプチャーを撮って、その動きを加工するといった事を中心に仕事をしています。プロジェクトの中に技術面に長けているアニメーターがいるのが理想なのですが……実際には、アニメーターで技術面に強い人っていうのはなかなかいなのが現状で。そういったところにはプロジェクトに入って、アニメーションに関する技術支援をする場合もあります。 実際、私は今年前半はモーションキャプチャーではなくて、プロジェクトに入って仕事をやっていますね。
―― 一つのタイトルに張り付いて作業を行うことは多いですか?
金久保:モーションキャプチャーの場合は開発工程の初期段階で懸案が発生します。これからリソースを揃えていく中で、アニメーションの素材として撮っていくという位置づけです。1つのタイトルで長くて月5日くらい収録して、データのポスト処理で2週間から3週間くらい。このサイクルが大きなタイトルでは1年続くものもあります。いくつもの案件が次々に発生しているので、1人が平行して複数のタイトルに関わるような感じです。
モーションキャプチャーではなくて、アニメーションの制作技術で懸案がある場合、データのコンバートなど簡単に対応できるものは、パートタイムで対応します。今、やっているのは、RIG※1 の構築からアニメーションのワークフローまで、深い部分まで担当するので、プロジェクトの中に入ってその案件だけに集中しています
※1 | RIG:キャラクターアニメーション用の骨格構造システム。 |
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―― 金久保さんのような立ち位置の方は、今社内では部署的には何人ぐらいいらっしゃいますか?
金久保:私の部署全員がそういうテクニカルアーティスト的な仕事をするのではありませんが、今は7名でやっていますね。
―― 1プロジェクトに1人、という形でしょうか。
金久保:1人つけばいいほうです。実際はモーションキャプチャーだけであれば、どんどん案件は入ってきますので、本当に1人3つとか4つ同時並行でやっているっていうこともありますね。
モーションキャプチャーの歴史と進化
―― モーションキャプチャーについてお話を伺っていきます。この技術がゲームの中に取り込まれてきたは、バンダイナムコゲームスでは、97年から……。
金久保:そうですね、スタジオとして稼動し始めたのがそれ位です。実際はそれからさかのぼって、いろいろな試行錯誤して、2年くらいは準備期間があったと思います。
―― スタジオが稼動する前は、モーションキャプチャーデータはどこかに発注をかけていたんでしょうか。
金久保:いえ、その時代のゲーム・ハードの世代がPlayStationになったばかりで、その頃はモーションキャプチャーはまだ珍しい技術だったので、試験的に使われるところが1社か2社あるかないかだったと思います。弊社は業務用ハードを設計、試作する部署もありましたので、協力していただいて、機械式デバイスを研究してみたり、精度は低かったのですが、市販されているモーションキャプチャーシステムをテストしながら、ゲーム開発でどうやって使えるか検証していました。
―― それからスタジオが97年にできて。
金久保:当時は稼働率は高くありませんでした。その頃「モーションキャプチャーっていうものがあるんですよ」と見せてもらったときは、個人的には、「これって本当に使えるのかな」と疑問でした。その頃既に「鉄拳※2 」が出ていたのですが。
当時は、ほぼ手付けでアニメーターがモーションをゼロから作成していました。ご存知かと思いますけど、格闘ゲームはすごくフレームがシビアで、そういった動きが人間にできるはずがないし、それをどうやって実際の人間の動きから調節するのか。その当時は、あまり実用的ではないと思いました。
※2 | 鉄拳:バンダイナムコゲームスの3D 対戦格闘ゲームシリーズ。初代鉄拳は、1995年12月にアーケードでリリースされた。 |
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―― 鉄拳3のときに、実際のテコンドーの選手*3 をはじめ、さまざまな方にモーションキャプチャーを行った、と話題になりました。あれが多分97年ぐらいですよね。
金久保:そうですね。そういった形でいろいろ、テスト的に使用していく中で、シリーズを重ねていくとバリエーションも増えて、使用する機会が増えていきました。私はその頃、タイムクライシス※4 シリーズを担当していたんですが、そちらもアニメーションデータが増加傾向にありました。
当時はアニメーター2人くらいで、1タイトル分の全データを作るみたいな感じで。ですから、モーションキャプチャーの最初の導入はアニメーションの量産効果を見込んでというところが大きかったです。キャラクターに動きがついていないと、ゲームのバランスもとれないし、演出するシーンで、どういう動きになるのかも全くわからない。まず、クオリティや精度はそれほど高くなくてもいいから、早い段階でゲームの中に動きが実装されなきゃいけないっていうのが出てきて。
※3 | テコンドーの選手:テコンドー世界チャンピオン黄秀一(ファン・スイル)選手。 |
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※4 | タイムクライシス:1996年にアーケード向けにリリースされたガンアクションゲーム。 |
―― まさに素材としてのモーションデータですね。
金久保:そうですね、タイムクライシスでは、人が倒れるような物理的な動きが手付けでアニメーションすると大変なんです。でも演出的にいろいろ沢山欲しいとなってきて、モーションキャプチャーが使えるのではと。
―― タイムクライシスシリーズでモーションキャプチャーを入れ始めたのは1からですか?
金久保:1は完全に手付けでした。2の開発でアニメーターの人数は変わらないけど、アニメーションのボリュームが多くなってきたというのが理由で。
―― その際に、スムーズに導入はできたんでしょうか。
金久保:試験的な意味もあって、あまり影響のない部分に取り入れたので、大きな問題は発生しませんでした。実際の開発の中でモーションキャプチャーを使用する体験をして、個人的には「ああ、結構使えるんじゃないか」とは思えるようにな
ったのですが、今のように、全部モーションキャプチャーを使うっていうことになることまでは想像しませんでした。
―― それは例えばデータの精度、使いやすさといったところで。
金久保:当時は動きを検知するためにスーツに付けていたボールが、ピンポン球くらいありました。それが、今は10~15ミリぐらいになっているのですが。その大きさでないと、センサーカメラが捉えられない精度しかなかった。人間の身体の細かい動きまでは撮りきれないので、派手にばーんっと倒れたりする大雑把な動きだったら使えるんじゃないかと。これが導入初期の頃のお話ですね。一番増えたのは2005年あたりを境にして……。
―― ハイビジョン時代ですか?
金久保:ええ。ハイビジョンですね。ちょうど、私もそのタイミングで今の部署に転属になったのですが。その頃を境に、少なくとも弊社の中ではモーションキャプチャーの需要が高くなってきて。前年比で1.25倍位の勢いで。まだ増加傾向に
あります。
―― 今もなお、1.25倍ずつ、需要が伸びているんですか。
金久保:はい。カメラの精度が高くなって、運用面でも効率化を図り、生産性が高くなったこと、さらに、バンダイと統合した※5 ことでモーションキャプチャーの案件が多くなったこと、それらを差し引いてもちょっと多いな、と。
やはり、一番大きな理由は、HD 化の波ですね。それまでプリレンダリングで演出面を全部表現していたところが、「ちょっとHD だとやっていけない」っていう話になってきました。
レンダリングコストがすごく高くなってきて。だったら、表現的に制限はあるかもしれないけど、自分たちでも作れるような環境で、リアルタイムで演出するという方向があるんじゃないか、と。
「じゃあ、アニメーションはモーションキャプチャーを使って、効率よく作っていこう」っていう話が出てきましたね。身体もそうですし、フェイシャルも。これも皮肉なことに……2000年頃だったと思います。当時のシステムでフェイシャルキャプチャーをやるとこうなりますよ、という技術研究を行って、プレゼンテーションをしたのですが、現場の人からは「顔のキャプチャーって本当にゲームで必要なの?」と言われて。当時はPlayStation 2がメインで、前世代よりはハードが高性能になって、映像表現力が高くなりましたが、リアルタイムで表現をするという点では、アニメーションに十分リソースを割くことが難しかった。顔の表現だけにそれだけのリソースを割くことはできないから、「ちょっとそれはないんじゃないかな」っていうのが、大方の見解でした。
それが2005年前後、現世代機になってきて、HD モニターが入ってきて、実際に絵を出してみたところで、「これちゃんと顔にもアニメーションをつけないとおかしいよね」と。それまでも顔の表現は、全くやっていないというわけではありませんでした。例えば音声に合わせたリップシンク。音声認識で口の部分を半自動で動かしながら、アニメーターが表情付けや視線の演出をするといったことはやっていましたが、そうした手法の表現が顔に入った状態でも、HD にしたときには、もっと細かい動き、演出表現が必要だろう、と。
※5 | バンダイと統合した:2005年、株式会社ナムコと株式会社バンダイが株式会社バンダイナムコホールディングスを設立、2006年、株式会社バンダイナムコゲームスがスタート。 |
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―― 顔の表現や演出も、それまでは、ほぼ手作業で付けていたんですね。
金久保:そうですね。フェイシャルキャプチャーを最初に導入したのが「ACECOMBAT 6 解放への戦火※6 」ですね。新しい技術を導入するのは、作る側からするとすごくチャレンジなところが多いので、なかなか手を出しづらい面もあるんですが、一度実績ができてくると、「じゃあうちでもやってみようか」と、案件が増えてきました。
※6 | ACE COMBAT 6 解放への戦火:バンダイナムコゲームスより2007年にリリースされたXbox 360用フライトシューティングゲーム。 |
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―― フェイシャルキャプチャーの導入は、過去にモーションキャプチャーの導入経験もありつつ、というところでスムーズにいきましたか?
金久保:かなり試行錯誤したと思います。現在のフェイシャル技術、ワークフローからすると、当時のものは荒削りですし。初めての導入というところで、その場でいろいろな課題が出てくるんです。
さらに、「実際に導入してみてどうだったか」とフィードバックをもらっても、アニメーターによって反応が違いました。「これはもうちょっと、頑張ればもっといいものができるよ」と言う人もいれば、「身体ほど簡単じゃない」とか、「なかなか思い通りに編集できない」といったフィードバックを受けることもありましたから、そこからまた、問題点を洗い出して、どうやったら問題解決できるのか、検証と実践を繰り返しながら、ブラッシュアップして、というような形です。
―― 現時点では、まだまだ過渡期、というところなんですね。
金久保:ええ。ただ、大きなタイトルほど、選択肢がモーションキャプチャーしかなくなってきているっていうのが、現状じゃないかとは思います。
例えば、そんなに演出のボリュームはありませんという場合でも、最低40分位の尺のCG 映像を作らなければならない場合が殆どです。いわゆるフルCG アニメーションと言われている映像表現よりは、表現力が劣っている部分もあるのですが、それを差し引いても、例えば1年間、長くて2年3年ぐらいの開発期間の中で、その部分に割ける時間はかなり短い。そういったところはありますから、手でアニメーションをつけながらで試行錯誤するというのは難しくなってきていると思
います。
―― ひとつずつモーションを手でつけるような時代ではなくなっているんでしょうか。
金久保:表現するものにもよると思います。今は、どちらかというと写実的な方向性が強いので。他には、例えばアイドルマスターですと、ダンスという表現はキーフレームでは生産性が低くなる、生のダンスからでないと、面白い演出が取り出
せないというような図式ができ上がっているケースもあります。逆に、例えば昔ながらのリミテッドアニメーション※7 、これは到底モーションキャプチャーでは表現できないし、手付けならではのアニメーション表現がタイトルの魅力になるという場合もある。モーションキャプチャー以外の何か別のアプローチがあるのではないか、という試行錯誤はこれからも続くと思います。
※7 | リミテッドアニメーション:アニメーションの表現手法の1つ。簡略化された抽象的な動作を表現する際に使用されている。 |
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―― 現時点で、御社のゲーム作りの中にモーションキャプチャーは何かしらの要素で入ってきているんでしょうか。
金久保:そうですね、弊社の場合ですとやっぱり今の表現の流れでは、モーションキャプチャーの出番はすごく多くなってきたかなと思いますね。
―― 始めて金久保さんがモーションキャプチャーに触れたときに、ここまでモーションキャプチャーが重用される時代になってくるだろう、という予感はありましたか?
金久保:思わなかったですね。アニメーションを作るための素材としての可能性は、最初のころから感じていましたが……。
現在ですと、役者さんを呼んできて、役作りから、プロジェクトのスタッフとディスカッションしながら演技を決めて、演技を撮って、それをキャラクターに流し込む……。ちょっとここで技術的にいろいろ課題はありますが……これで、完成形に近いものが出てくるという、ワークフローができている。当時はそこまでできるようになるというのは、想像もできませんでした。
―― それはやっぱりHD の技術の進歩が。
金久保:そうですね、HD 化に引き上げられる形でアニメーション表現に対する考えが急速に変わりました。ハードの世代交代で一番インパクトがあるのは、どれだけ絵のクオリティが高くなったかっていうところで、ビジュアル優先でリソースが割かれているようなところがあって。 もちろん、その映像表現の中でアニメーションは、その一端を担っていますが、すごく表に出にくいところなんです。 アニメーションというのは、細かくやればやるほど、きりがない。どこまででも突き詰められるところはあるのですが、例えばSD サイズで、顔の表現がどれだけ細かく見ることができるか、手の動きもそうですね。顔や手の動きが表現されていなくても、映像として不自然でなければ、その要素は不要とされていたんです。
2005年以前、前世代のハードでは、いろいろな映像の要素があって、「こういう表現をしたい」というものに対して、どこを削っていくかを考えながら映像を作っていた。できるだけ高いクオリティの映像を表現したいけれども、ハード的に表現できないものが多かった、では、表現のどこに力を入れなければならないか、という判断をしていました。
今でも全ての表現が実現できるだけハードの性能が高くなった訳ではありませんが、削る要素は少なくなり、作らなければならない要素は逆に増えています。
ただ、例えば表現すべき物量が2倍なったとしても、2倍のリソース、2倍の開発費、2倍の期間があるという訳ではないので、限られた条件の中で現世代のハードに見合ったグラフィック、映像表現をどうやって作っていくか。こうした課題が出てくるのが予想していたよりも早かったです。
デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来
著者 | 松井 悠 |
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仕様 | A5版 336頁 1色 |
定価 | 2,730円 |
出版 | ソフトバンククリエイティブ |