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『デジタルゲームの技術』出張編

ファイナルファンタジーXIIIに搭載されたサウンド システム「MASTS」から見るサウンドの現在

松井 悠(編集部) 2011-10-24
『デジタルゲームの技術』出張編

2011年7月にソフトバンククリエイティブから発行された『デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来』。全9人によるインタビュー集となるこの書籍の内容を抜粋してお届けしていきます。

ファイナルファンタジーXIIIに搭載されたサウンドシステム「MASTS」から見るサウンドの現在

「ゲームを立ち上げてから、電源を切るまでの間、ゲームの中で、サウンドセクションが演出していないシーンは存在しません。音が鳴っていないシーンも、サウンドの演出のひとつなのです」、と語るのは、スクウェア・エニックスのサウンドシステムエンジニアの矢島友宏さんと、サウンドプログラマーの土田善紀さんです。 お二人が開発した「MASTS(Motion - Controlled Real - Time Automatic Sound Triggering System)」は同社の看板タイトルシリーズのひとつ、「ファイナルファンタジーXIII」に導入され、新たなサウンド技術として、GDC2010での講演も行っています。
このインタビューでは、MASTS の開発トークを中心に、サウンドクリエーターの現状、そして未来についてお話を伺いました。

プロフィール

矢島 友宏::株式会社スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ マネージャー サウンドデザイナー / サウンドシステムエンジニア1996年スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。開発部サウンドグループのマネージャーとしてスタッフを取りまとめる一方、サウンドディレクション、サウンドシステム設計、効果音作成も行う。代表作は「ゼノギアス」「ベイグラントストーリー」「聖剣伝説4」「ファイナルファンタジー XI~XIII」
土田 善紀::株式会社スクウェア・エニックス 開発部 サウンドグループ テクニカルディレクター サウンドプログラマー1996年スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。「ベイグラントストーリー」キャラクタ・モーションプログラム、「ファイナルファンタジー X I I」リード・リアルタイムレンダリング・プログラマーなど主に描画プログラム畑を歩むが、2006年末よりサウンドプログラマーに転向。現在、開発部 サウンドグループ テクニカルディレクター。

スクウェア・エニックスのサウンドグループ、その特徴

―― 矢島さんのお仕事からお伺いしていきたいと思います。

矢島:サウンドグループはBGM、効果音、ボイスの作成や編集やサウンドプログラムを行っている所で数十人規模の組織です。僕はマネージャーとしてスタッフの状況などの把握などを行う一方でサウンドディレクションやサウンドシステムの仕様設計、効果音の作成等を行っています。
スタジオもあるので収録ができますので、弊社のサウンドグループはゲームサウンドに関するすべての作業を行うことができるようになっています。

―― イメージで言うとサウンドに特化したゲーム開発会社の機能がまるまるその部署の中に入っている感じですね。

矢島:そうですね。音に関してはどうしたらいいかとなったら、まずはサウンドグループに話を持って来てください、となりますね。

―― その体制になったのはいつごろからなんでしょうか。

矢島:サウンドグループ内のスタッフ構成としては昔から変わっていないのですが、今のような方針とワークフローにしたのは土田さんに参加してもらってからになります。

土田:私がサウンドを見始めたのは4年くらい前からですね。

―― その中でサウンドプログラマーである土田さんはどういったお仕事をされているんでしょうか。

土田:サウンドプログラマーの業務は大体大きく分けて3つくらいのカテゴリになります。1つは、プロジェクトのサポートですね。全プラットフォーム共通のサウンドドライバー提供と、各タイトル固有の要望実装、サウンドに関する部分のテクニカルサポートがあります。
もう1つが我々の部署のサウンドデザイナーに対してより良い開発環境を提供する、という仕事です。具体的には便利機能作成や膨大なツール群の作成になります。
3つ目が新しい技術開発、次の時代についていくためのテクノロジー開発というところになります。大体その3本柱を同時並行で、みんなで手分けしながらやっているという感じです。

サウンドと他の技術分野との違い

―― 他の技術分野との違いについてお話を伺っていきたいのですが……先ほど、開発に対するアプローチをエンジニアとプログラマー、二人三脚でやっていくというお話がありました。

矢島:どのセクションも共同で行っていることが多いと思います。音の理論等は説明しないと分からないケースもありますし……土田さんはどう思いますか?

土田:そうですね、感覚としても別に違うところはないです。どのパートを担当するプログラマーをやっていても、常にプランナーやデザイナーとの共同作業です。
扱う対象がアニメーションなのか、描画なのか、音なのかが違うだけで、やることは「実現したい表現・機能の為にプログラマーは頑張る」というところだけで、特に変わりません。

矢島:ですので例えば「これは環境音なのでうまく鳴るようにしておいて下さい。」と言ってもプログラマーは何すればいいの? という話になってしまうので、何を作ればいいのか、何が必要なのかをこちらでまず先行提示して、それがゲーム機に載せることかできるか、動かすことができるかどうかという部分等の判断をしてもらったりしています。
そういった部分はプログラマーさんのほうがプロなので、判断してもらって具現化していくという形になっていますね。

サウンドデザイナーになるために必要なこと

―― サウンドデザイナーには、なるための勉強と、なってからの勉強と2種類あると思うんですが、なるためにはどんなことを学んでこられましたか?

矢島:人によるので難しい質問ですね……。
例えば僕だと、もともと作曲をやっていて、独学の延長上で学校とかも行きましたけど、実際に、先程言ったような仕様設計をしたりとか、効果音を作ったり、それを取りまとめたりとか、今の業務をどこで学んできたかと言われれば、やっぱり現場で叩き上げられたというパターンが多いですね。
効果音作成は作り方を教えている教材も少ないし、個人個人でノウハウも違いますから、独学で追求するか、誰かの下で技を盗んでいくかのどちらかになるかと思います。
過去の経験は活かせるとは思いますけど、ほぼゼロからのスタートになるんじゃないですかね。

―― なるほど。では、質問を変えます。例えば、矢島さんが部下を採用するにあたって、どんな経歴、あるいはスキルを求めますか?

矢島:細かい理論とか技術は覚えていなくてもいいので、音に対する情熱が必要ですね。
あと好奇心とその探究が重要です、音に関係なくてもいいですし、ゲーム好きでもいいですよ。音以外のゲームの知識や趣味等も音に直接繋がるか分からなくても必要になる時もありますから、自分の興味のあることは何でも分析していくことや、更に掘り下げた探究心が必要になります。それができていれば、作業はこちらで教えていくこともできますし、ノウハウを盗んでいってもらえればいいのではないですかね。

―― テクノロジーを覚えなくてもいいというのは、バージョンアップが早いからですか。

矢島:音は形がないので「人によってしまう」という部分と、扱う道具は後から身につけることができるということですかね。「絶対音感がある・ない」みたいなことも聞かれたりする時がありますが、あってもなくても、多くの引き出しを持っていれば音の場合は自然と発想が出てくると思います。
大事なのは、キャリアを積んでいったときに、人の思った音のイメージや人から聞いたイメージをその通りに具現化していく能力が必要になってくるので、そこは一から鍛えないとどうしようもないところなんです。生まれついてそれができる人もいるのかもしれませんが、採用するときに判断できませんから実際に作業を行っていく中で見えてくる部分かと思います。
サウンドデザイナーは音に関するスペシャリストだと思っていますので、聞いた感じの感性を正しく伝えられるかどうか。それを伝えるときに裏付けとしてしっかり説明ができるかどうか、というのを身につけるために深い好奇心と探究心と情熱をもって知識につなげていって欲しいですね。

サウンドプログラマーになるために必要なこと

―― サウンドプログラマーとしての土田さんはもともとモーションや、映像演出をやられていたということですが。

土田:私がサウンドプログラマーを追加するときに求めたい要件というと、なんといっても 1番は、プログラマーとしてちゃんと仕事のできる人ですね。サウンドプログラマーって特殊な職種と思われがちですけど、描画やモーションの時と作業をやっている中でのスタンスは変わらないので、基本、プログラマーとしてのスキルがしっかりしていてくれれば大丈夫です。
それから、これはもしかしたら我々独自の特徴かもしれないですけど、一つの部署で独立していて、それがあらゆるゲームと連結するというような仕事のスタイルをとっていますので、いろいろな分野の仕事、例えばモーションであるとか、物理であるとか、AI であるとか、そういうところのプログラムと連結することが多いんですね。サウンドだけじゃなくていろんな分野の幅広い知識が必要ですね。

土田:音って、他のセクションと比べても関連する部門が非常に多いんです。プレイする側でも気づくと思うんですが、まずメニューを動かすと音が鳴る。あれにはグラフィックのメニューセクションがいます。カットシーンと呼ばれるイベントシーンを作っているセクションがいますが、あれにも音がついています。さらにカットシーンの場合はボイスをしゃべるんですけど、ボイスって英語、日本語、フランス語などと多言語があって、翻訳を専門としているチームもいます。
それから、キャラクターがアクションを行うと必ず音が鳴ります。あれは、モーションに連動して音が鳴っています。MASTS ※1 もそうですけど、モーションと関わりがなければ鳴らせないですからね。さらに、エフェクトが光った時、飛んだ時にも音が出るじゃないですか。これも、エフェクトと状況を連動させて音を鳴らさないといけないんです……という感じで、関わってないセクションは無いんじゃないか? という状態になってくるんです。
ご存じの通り、ゲームタイトル側には、今言った各セクションにそれぞれ別々のプログラマーが立っているんです。エフェクト担当、モーション担当、メニュー担当、という風に。ところが、サウンドのプログラマーは一人でそれら全分野と関わらないといけないし、それらの作業手順やデータがどう流れているのか、何が問題になって何を解決していかないといけないかを知らないと付き合えないというか、実際にゲームに組み込めないですね。

※1MASTS:Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System。モーションからサウンドが自動生成されるシステム。

―― 御社の場合はサウンドチームがあって、それぞれパートごとに分かれたセクションを一元的に対応されていますが、逆にサウンドがパートごとに分かれて内包されているパターンもあるんでしょうか。

矢島:他はどうでしょうね、規模にもよるしゲームのジャンルにもよるかも知れませんね。

―― 大規模になってくると御社のようなスタイルのほうが効率的なんでしょうか? それとも、それは社風レベルで、一概に言えないものでしょうか?

土田:社風あるいはチームごとのスタンスの違いではないでしょうか。規模は大きいのにサウンドを一箇所に集約していない企業もあるようですし。

矢島:いずれにしてもノウハウは技術的か人的かでまとめておかないと、毎回新しい開発を行うときに組み立てなおしになると思いますので、基本的にはすべてのノウハウを管理できる状況になっていないと大変なんじゃないかなとは思いま
す。

―― システム側で持つのか、一人の人間が持つのか。

矢島:そうですね。

異色のキャリアでスクウェア・エニックスに入社した矢島さん

―― 矢島さんはもともと別の部署におられたそうですが。

矢島:そうですね、もともとは機材管理やメンテナンスの部署にいました。丁度、家電販売の仕事を辞めて、フリーで曲書きをやっていて、「交通費くらいは稼がないと」と思って、仕事を探していたら、当時のスクウェアに入れた。
僕がもともと家電販売をしていたこともあって、コンピュータやMIDI ソフト ※2 も詳しかったのでメンテナンスや当時のサウンドチームの機材の対応をやっていたんですが、徐々にサウンドのスタッフの方とリフレッシュルームでお話しする機会が増えてきて、「僕、音楽やったりするんですよ」という話をしたら、「効果音に興味ないかな?」という話になって……。

―― シンデレラストーリーもいいところですね。

矢島:サウンドのスタッフの方に「効果音やってみない?」と言われたとき、やったこともないし冗談かと思って、「ああ、面白そうですね、興味あります」って答えたんですが、そうしたら次の日、植松さんに「何で履歴書持ってこないの?」って言われて……それで次の日、慌てて履歴書を持っていったら「効果音業務なんで、曲は書けないけどいいかな」って。
それで、「効果音に興味があるよねという話だったからいいんですけど、作ったこと全くないけどいいんですか?」と聞いたら、「大丈夫、大丈夫」と言われて……。

※2MIDI:ミディ(Musical Instrument Digital Interface、電子楽器デジタルインタフェース)日本のMIDI 規格協議会(JMSC、現在の社団法人音楽電子事業協会)と国際団体のMIDI Manufacturers Association (MMA)により策定された、電子楽器の演奏データを機器間でデジタル転送するための世界共通規格。物理的な送受信回路・インタフェース、通信プロトコル、ファイルフォーマットなど複数の事柄からなる。

―― その時点でデモトラックを聞かせるとかではなく、9割以上、人柄みたいなところで?

矢島:何かやって見せたということは無かったですね、ただ最後にほとんど冗談で、ですが「楽器は何ができるの?」と聞かれて、「ピアノができます」と言ったら、「それはスタッフでできる人多いから入れるのは厳しいな……」と言われてしまったので、当時夢中になっていた「オカリナ吹いてます!」って言ったら笑いながら「OK!」って言われたのを今でも覚えています(笑)。
おそらく当時は開発も制作規模も増えてきた時期ですし効果音のディレクションをする人がBGM のマニュピレートも兼任していたのでたまたま人が足りなかったというのもあると思うんですがコンピュータをいつでも直してもらえるというのもあったのかも知れません、運が良かったのでしょうね(笑)。

―― ちなみに土田さんも異色の経歴で……。

土田:そうですね、私も今から5年くらい前まではサウンドとは全く関係なく、普通にゲーム側の開発をしておりました。とはいえ描画、AI、モデル、モーション、エフェクト、ムービーと様々なパートを順番に渡り歩いて来ましたけれど。
そんな中、新たに全社視点での技術部隊を構築するといった際に、サウンドに詳しいとかそういう理由ではなくて、単に人柄の問題でサウンド担当になりました。ある日突然、会議室に呼ばれた時、正面のスライドに「サウンドプログラムリーダー、土田」って書いてあるんですね。

―― 手を挙げたわけじゃないんですか。

土田:ないですよ。何も聞かされていなかったんです。会議室に呼ばれて行ってみたら、各部署のリーダーの名前が既に書いてあって、「あのー、何で私がここ(サウンド)にいるんですか。書く部署名間違えていますけど」って手を挙げたくらいですから。

―― じゃ、ほんとに大抜擢というか、ボッといきなり移された?

土田:抜擢……、まあ、そうですね。こちらの意思は関係無かったですから(笑)。でも今は本当にサウンド配属になれて良かったと思っています。こんなにやりがいのある仕事だとは思ってもみませんでした。

―― 他に変わった経歴の方もいらっしゃるということなんですが……。

矢島:僕らもそんなに変わっていないと思いますが(笑)。そういうメンバーも何人かいますね

―― 例えば、「サウンドセクションに入りたいんです」、という形で入社してきてという方はそんなにいらっしゃらないんですか。

矢島:僕の場合は本当にたまたまなんで。普通は募集をかけて面接して来ているスタッフですから普通に専門学校や大学で勉強してきた人も多いですよ、ただ音楽は趣味で化学を専攻していたスタッフや音と全く関係ない仕事をしていたスタッフもいて、そんなにすごく勉強してるのにその道にいかないの? と思った人もいます、あとゲームが好きで好きでしょうがないといった人もいます。

土田:そうですね。フラスコ持って研究していたのに、今はなぜか曲を書いたりSE を作っている人が居ますが、プログラマーですと、大学ではレイトレーシングを研究していたり、ロボットのモーターを動かしてばかりいたのに、履歴書に「音楽サークルに入っていた」と書いているだけでちょっと呼んできて、「サウンドの仕事なんだけど、興味ある?」と尋ねて、本人が「ある」と答えたらスカウトされますね、おいで、おいで、みたいな。

―― 早いですね。

土田:サウンドプログラマーという職種を履歴書でわざわざ志望してくる学生なんて居ませんから。まずはプログラマーや技術職として募集しますけど、その合格者の中から履歴書とかを見て、サウンドに興味があると書いてある人と面談し
て、お互いに合えばという感じですね。

矢島:サウンドデザイナーの方はサウンドデザイナー募集と書いてあると、曲も業務と感じる人も多いと思います。でも、弊社では効果音とかボイスの編集とか、曲じゃない部分の作業のスタッフなので、「曲は書けないんですか?」って聞かれ
てしまう事もありますね。

―― やっぱりスクウェア・エニックスのゲームに曲をあてたいというのが強い?

矢島:別にやっちゃだめとかはないですよ、効果音スタッフが作曲する時もあります、チャンスがあれば書くことができます。
ただ効果音作成は先程言った通りですが一から覚えることばかりなので、まずは基本的な業務を身につけて欲しいですし、効果音作成等の腕を磨いていってほしいと思います。

このインタビューの続きは、書籍「デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来」でご覧いただけます。

デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来

著者 松井 悠
仕様 A5版 336頁 1色
定価 2,730円
出版 ソフトバンククリエイティブ
筆者紹介/ 松井 悠 (編集部)
フリーライターとして1996年より活動。得意なゲームジャンルは、Player VS Playerのゲーム全般。 デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」の普及のため、IGDA日本デジタルゲーム競技研究会世話人、世界最大のデジタルゲーム競技大会World Cyber Games日本プロデューサーや、中韓政府主催のInternational E-sports Festival日本プロデューサーを務める。 2011年より、オンラインゲーム「C9」公認ナビゲーター。2012年より、「Red Bull 5G」プロジェクトアドバイザー。近著に「デジタルゲームの教科書」、「デジタルゲームの技術」(いずれもソフトバンククリエイティブ刊)。

『デジタルゲームの技術』出張編

「デジタルゲームの教科書」シリーズ第2弾として発売される、『デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来』に収録されている全9人のインタビューの一部をご紹介していきます。
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アーティストとプログラマーの橋渡しを行うテクニカルアーティスト

2011年7月にソフトバンククリエイティブから発行された『デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来』。全9人によるインタビュー集となるこの書籍の内容を抜粋してお届けしていきます。

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2011年7月にソフトバンククリエイティブから発行された『デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来』。全9人によるインタビュー集となるこの書籍の内容を抜粋してお届けしていきます。 第7回は、ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法と題して、株式会社スクウェア・エニックスCTO/ テクノロジー推進部 コーポレートエグゼクティブ/ ファイナルファンタジー XIV テクニカルディレクター橋本 善久さんのインタビューを掲載します。

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第3回目となる今回は、「ミドルウェアの過去、現在、そして未来」と題して行われた、株式会社KH2Oの大前広樹さんのインタビューをお届けします。

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「神作画」への挑戦 ~「NARUTO-ナルト- 疾風伝  ナルティメットストーム2」~

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