100万匹の羊BFK
  • イベント
  • 音楽
  • 開発

ゲームオーディオの概論を総チェック! 学生だけでなく、プロも参加したSIG-Audio#08

小野憲史(ゲームジャーナリスト) 2014-07-29

IGDA日本SIG-Audioではこれまで、最先端の技術トピックについて議論を重ねてきました。
しかし今回はゲームオーディオに関心のある学生を主なターゲットに、さまざまなトピックを幅広く取り扱うとあって、参加者が急増。当初40名程度でスタートした参加枠が次々に拡充され、最終的に160名強の参加者を数えるまでになりました。内訳的にも学生だけでなく、約半数がプロの参加者となり、ゲームデザイナーなどオーディオ関係者以外も見られるなど、幅広い客層がみられました。

登壇したのはテンペストスタジオ代表取締役で、作編曲家・音楽プロデューサーの稲毛謙介氏。フリーのサウンドデザイナーで、ギタリストとしても活躍中の市村嘉章氏。スクウェア・エニックスのサウンドディレクター・サウンドデザイナーとして、数々のタイトル制作にかかわる祖堅正慶氏。セガ第一CS研究開発部のプログラマで『龍が如く 維新!』でサウンドプログラムを担当した服部義明氏です。それぞれ作曲・効果音制作・ジングル制作・ミドルウェアの概論紹介を担当しました。

すでに資料についてはSIG-Audioの公式サイト(http://igdajaudio.blogspot.jp/)にアップロードされていますので、本稿では各講演のサマリーをかいつまんでレポートしていきましょう。

明快!!ゲーム音楽クリエイターへの道しるべ!(技術編)/稲毛謙介氏

 <楽曲・キャリア全般>

トップバッターをつとめたテンペストスタジオの稲毛氏は、世の中の音楽をポピュラー音楽のように単体で商品として成立する「自立型音楽」と、サントラのように上位コンテンツに付随する「貢献型音楽」に分類し、ゲーム音楽も後者に属すると分析。「ゲームの魅力を引き立てられないゲーム音楽は意味がない」と指摘しました。

続いて稲毛氏はプロのゲーム音楽家に求められる技術力を「品質×早さ×貢献度」という公式で定義しました。それぞれ「楽曲のアレンジ面、サウンドクリエイト面全体のクオリティ」「楽曲の制作スピード」「上位コンテンツ(ゲーム)を引き立てる度合い」の意味で、三者が重なった部分が求められる技術力となります。特に忘れがちな点が貢献度で、どんなに優れた楽曲を短期間で制作しても、元のゲームに内容があっていなかったり、映像の尺に合っていなければリテイクの対象になるとして、注意を促しました。

最後に稲毛氏はプロに求められる技術水準について、0から10まで11段階に分けて次のように定義しました。ここからわかるように、「5」がゲーム会社の新入社員に求められるスキルとなります。そして学生に対して「SIG-Audioのようなプロのコミュニティに積極的に参加して、自分の作品を聞いてもらい、厳しい意見をどんどんもらってください」と呼びかけました。実際、稲毛氏も学生時代に電子音楽の大家である冨田勲氏に師事しましたが、しばしば作品について「幼稚園児のお絵かき以下」だと酷評されたそうです。しかし、こうした厳しい意見があってこそ、今の自分があると振り返りました。

品質

0:未経験者(一度も音楽を作ったことがない)
1:初心者(個人的に音楽をしているだけ)
2:趣味レベル(楽曲制作を「無償で」お願いされている)
3:見習い(楽曲制作で「謝礼」程度がもらえている)
4:アルバイト(楽曲制作でバイトの時給以上がもらえている)
5:新入社員(10人中4〜5人のプロが商品価値を認めている) 商品価値=他者から正当な対価をいただくに値するレベルの品質
6:三流(10人中8〜9人のプロが商品価値を認めている)
7:二流(10人中10人のプロが商品価値を認めている)
8:一流(不特定多数のプロと顧客が楽曲を高く評価している)
9:超一流(業界内でその名を知らぬ者はいないほどの高い評価)
10:スター(全国的にその名を知らぬ者はいないほどの高い評価)

早さ(2分弱でそこそこ大きな編成の、ゲームのイメージ音楽を1日6時間の作業で作ると仮定)

0:未経験者(時間無制限)
1:初心者(120時間=1ヶ月)
2:趣味レベル(90時間=15日)
3:見習い(60時間=10日)
4:アルバイト(30時間=5日)
5:新入社員(18時間=3日)=OKが出るまでの時間
6:三流(12時間=2日)
7:二流(9時間=1.5日)
8:一流(6時間=1日)
9:超一流(3時間=0.5日)
10:スター(ある種、時間は問われない)

貢献度(何回のリテイクでOKが出るか)

0:未経験者(貢献しようがない)
1:初心者(貢献どころではない)
2:趣味レベル(貢献と言うより好きな音楽をやりたい)
3:見習い(たまたままぐれで発注者の期待通りの楽曲が書ける)
4:アルバイト(1~10回で期待通りの音楽が書ける)
5:新入社員(1~5回)
6:三流(1~3回)
7:二流(ほぼ1回)*諸事情で通らないことも多い
8:一流(ほぼ1回で発注者の「期待以上」のものが書ける)
9:超一流(ほぼ1回で発注者の期待を大きく上回るものが書ける)
10:スター(そのクリエイターの音楽性がそのまま貢献につながる)

■効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?/市村嘉章氏

 <効果音>

続いて登壇した市村氏は、はじめに効果音制作のステップを「①演出や世界観のイメージに合う音を作る、または収録する」「②別の音を重ねたり、エフェクトを加工して調整する」「③不足していると思われる部分を補う」という3段階で紹介。その上で効果音は「本物の音が正解というわけではない」として、さまざまな道具を使って「本物より本物らしい」音を作る重要性について解説しました。

市村氏は効果音には「作る」と「創る」の二種類があるといいます。「作る」とは「実際にある効果音を別の道具を用いて再現すること」で、「創る」とは「実際に存在しない効果音を自由なアイディアで創り出す」ことです。実写映画やドラマでは「作る」、アニメやゲームでは「創る」ことが、より重要になっていきます。これらを市村氏は映画『ラヂオの時間』と『アトムの足音が聞こえる』の例を紹介しながら解説しました。

ラヂオの時間』はラジオドラマを題材としたコメディ映画で、制作陣はいい加減なプロデューサーや自分勝手な俳優のもとで、二転三転するストーリーにあわせるため、身近な道具を用いてさまざまな効果音を作りだしていきます。一方『アトムの足音が聞こえる』は音響デザイナー・大野松雄の生涯を捉えたドキュメンタリー映画です。大野氏はアトムの「キュッキュッ」という電子音にも似た足音を、マリンバの音色をオープンリールを使いまるでDJのようにテープをスクラッチして音を変化させ録音することで創り出したのです。

市村氏はゲームの効果音には「作る」と「創る」の両方の要素があるとも補足します。その好例がメニューの開閉や決定・キャンセル音などのシステム音です。システム音は同じ意味を持つ音でも、ゲームの世界観に応じて千差万別です。そのため世界観にあわせてシンセサイザーや電子楽器などを使ったり(=創る)、キーボードの打鍵音を録音・加工して使用する(=作る)などもあるとのこと。時には一つの音を加工して、さまざまなシステム音にアレンジすることもあるそうで、「ゲームのシステム音も世界観を構成する重要な要素」だと強調されました。

このほか楽曲制作の中で効果音を使用するテクニックについても紹介されました。昔のゲームは容量制限が厳しかったため、メロディの再生中に一瞬だけ効果音を鳴らすなどの工夫がされていました。市村氏は似たような表現が今日のポピュラー音楽にも見られるといいます。例に上げられたのが『Chance to Shine』(歌:AKINO、作詞:菅野よう子・岩里裕穂、作曲:菅野よう子)で、イントロで風の音が入ったり、Bメロに向かう前で一瞬だけ携帯電話の振動音のような音を入れるなどして、印象を高めているとのこと。このように効果音は楽曲と別モノではなく、うまく組み合わせることで新しい効果が表現できるとしました。

後半の実演編では、身近な道具を使って効果音を生み出すデモが行われました。雨音や爆発音といった汎用的な効果音は、今では素材集として市販されていますが、小道具の組み合わせで効果音を作り出す行為は、今でも幅広く行われています。映画やドラマでは、フォーリースタジオと呼ばれる専門の収録室があるほどです。市村氏はフライ返しやお玉杓子をぶつけて剣劇の音、ザルをふってラケットの風切り音、エレキギターの弦をひっかいてカモメの鳴く音などを披露。「実際に気持ちを込めて、演技をしながら収録することが重要です」と力のこもったデモを披露して、講演を締めくくりました。

■音楽なんてこれっぽっちも作った事もない人の為のジングル制作講座/祖堅正慶氏

<ジングル>

三番目の講演ではスクウェア・エニックスの祖堅氏が音楽初心者向けのジングル講座を行いました。ドラクエやFFのレベルアップ音をはじめ、ゲームなどのエンタメコンテンツには、さまざまなジングルが存在します。祖堅氏はジングルを「シーンで喜怒哀楽が変化する」ことをサウンドで表す「しるし」であり、「効果音では短すぎ、楽曲だと長すぎる」ものだと定義。これを短時間で大量に作るためのテクニックを解説しました。

はじめに祖堅氏は「嬉しい・楽しい:1,5,8/哀しい・辛い:1,4,8」という数字を紹介しました。次に音楽制作ソフトのCubaseを使用して、次の手順でジングルを作成していきました。

①基調の音を決める
1オクターブはピアノの鍵盤で白鍵、黒鍵あわせて12個あるので、このうち基調となる音を1つ決める。

②構成を決める
リズム・メロディ・ベース・コードの4種類で大半のジングルが作成できる

③打ち込む
それぞれの構成に対してエディタ上で音符を並べていく。作例ではメロディ→ベース→ドラム→コードの順番に設定する。

【メロディ】
喜びを表現するジングルでは基調音と、そこから数えて鍵盤の5番目と8番目という、3つの音を並べて配置する。同じように哀しさを表現する場合は、基調音・4番目・8番目の音を使用する。例として基調がドの場合、喜びの場合は5番目がミで8番目がソ。哀しみの場合は4番目がミ♭で8番目がソとなる。また嬉しい場合は短めの音を使い、だんだん音を上げていくように並べていき、最後は印象的な形で終わるようにする(例:シンバルをバシーンと鳴らして終わる)。逆に悲しい場合は長めの音を使い、だんだん音を下げていく。

【ベース・リズム】
それぞれ基調の音をメロディのタイミングにあわせて並べていく。

【コード】
メロディで使用した1,5,8の音を任意に並べていく。この時も喜びの場合はだんだん音階を上げていき、哀しみの場合は音階を下げていくように並べると、感情がこもった進行になる。

ここで音楽に詳しい方はおわかりのように、ピアノの鍵盤でド・ミ・ソを一緒に押すと長三和音( C )でバリバリの明るい感じ、ド・ミ♭・ソを押すと短三和音( Cm )で一気に暗い感じに聞こえます。つまり1,5,8はメジャーコード、1,4,8はマイナーコードの組み合わせを表しており、これらの音をエディタ上で任意に配置していくだけで、ジングル程度の尺のサウンドであれば、手軽に作れてしまうというわけです。実際に祖堅氏は参加者から希望を募って各パートをエディットしていき、わずか10分程度で勇ましいジングルを完成させました。

なお、祖堅氏によると喜怒哀楽のうち「喜」が一番簡単だとのこと。また応用編として「悩み・不安:1,7,12または1,6,12」、「緊迫:1,12または1,11」という組み合わせも紹介されました。

■プログラマとサウンドデザイナをつなぐサウンドミドルウェア/服部義明氏

<ミドルウェア>

最後に登壇したセガの服部氏は、プログラマの立ち場からサウンドミドルウェアを用いた音楽制作について紹介しました。例に挙げられたのがCRI・ミドルウェアの「CRI ADX2」で、ゲームの展開にあわせてリアルタイムにサウンドを制御するなど、高度な演出を行うには、ミドルウェアの利用が必須になっている現状を紹介しました。

キャラクターの足の動きに合わせて足音を鳴らす、ボイスの再生時はBGMや効果音の音量を下げる、車の排気音をエンジンの回転数に応じて変化させる、銃声音や着弾音をランダムに変える、BGMをシチュエーションにあわせて自然な形で切り替える・・・こうした演出は昨今のゲームでは当たり前のように行われています。複数のデータを異なるゲーム機で流用したり、実機上でサウンドを再生しながら細かい調整を行ったり、といったことも少なくありません。

こうした複雑な演出や組み込みを実現したり、そのためのデータを作成するには、プログラマの手助けが必要です。サウンドデザイナーとプログラマが二人三脚をすることで、より高度な演出が可能になるのです。ただし一般的にプログラマは忙しく、サウンドはつい後回しにされがちです。そこでADX2のようなサウンドミドルウェアがあれば、プログラマの手を煩わせることなく、サウンドデザイナーが自力でデータを作成したり、調整したりできるようになります。一度データを作成すれば、あとはプログラマがゲーム本体に組み込むだけ。サウンド制作においてプログラマとサウンドデザイナーの分業化をはかることができ、同じ工数でより複雑な演出が可能になるのです。

もっとも「ミドルウェアは新幹線ではなくて、高速道路」だと服部氏は指摘します。道は整備されており、スピードは出せるが、運転するのは自分たちで、ルートの選択も行う必要があります。そのためには地図を見て目的地とルートを事前に決めておく必要があります。ゲーム制作における地図とはコンセプトであり、これを開発チーム(特にプログラマとサウンドデザイナー)で共有することが重要なのです。

実際に『龍が如く 維新!』では、ゲームの陰の主人公ともいうべき「街」の存在感を高めるために、サウンド面での演出を強化することが最初の段階で決められました。これにより街のガヤガヤした音や、NPC同士の会話といった、環境音の強化が行われました。これを各種制限内で行うための手段が、ミドルウェアの採用だったというわけです。

「今後もミドルウェアの進化によってサウンドデザイナーとプログラマの分業化はさらに進んでいくが、コンセプトの共有がなければ面白いゲームは作れない。だからこそ両者の話し合いが重要だ」と服部氏はまとめました。

SIG-Audioでは第9回の勉強会を8月27日に予定しています。テーマは「FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応」で、本格的な録音スタジオを使い、5.1chサラウンド環境に包まれての講演となります。プロ向けの深い話題になりますが、ぜひ多くの人に参加して欲しいとしています。

SIG-Audio公式サイト
http://igdajaudio.blogspot.jp/
筆者紹介/ 小野憲史 (ゲームジャーナリスト)
平日は主夫業に忙しいゲームジャーナリスト。 雑誌『ゲーム批評』編集長を経て2000年よりフリーランスで活動中。Webを中心に業界レポート、インタビュー、コラムなどを発表している。 2012年よりNPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表。

関連記事

  • ETC
  • 海外ニュース

Game Developers Conference 2011 メインカンファレンス セッションハイライト参考訳

IGDA(国際ゲーム開発者協会)日本Webサイトにおいて、2011年2月28日から3月4日まで、アメリカ・サンフランシスコで行われるGame Developers Conferenceのメインカンファレンスセッションハイライトの参考訳が掲載されています。

  • ETC

「CG-ARTSリポート」において、「アメリカと日本のゲーム教育(前編)」掲載

CG-ARTS協会のサイト「CG-ARTSリポート」において、青山学院大学山根信二氏へのインタビュー記事「アメリカと日本のゲーム教育(前編)」が掲載されました。

  • PS3
  • 360
  • ETC
  • 海外ニュース

GDC2011 企業・ミドルウェア会社 講演資料アップ情報(速報)

国際ゲーム開発者協会(IGDA)日本、y_miyakeのゲームAI千夜一夜において、GDC(Game Developers Conference)2011の、企業、ミドルウェア会社の講演資料のアップ情報速報が掲載されました。

  • ETC
  • イベント

3/14~3/22までのゲーム系カンファレンスの開催状況

3/14~3/22までのゲーム系カンファレンスの開催状況です。 BBA、が3/15に開催する予定のOGC2011延期もしくは中止、IGDA日本が3/19に開催する予定のGDC報告会は延期。3月21日「羽生善治名人に聞く!:コンピュータ将棋に期待すること」、中止3月22日「世界四強コンピュータ囲碁がプロ棋士に挑戦:九路盤囲碁ガチンコ対決」、中止 ※随時追記していきます。最終更新 2011年3月16日15:20

  • イベント

IGDA日本グローカリゼーション部会 「GDC11ローカリゼーションサミット+ゲームコネクション報告会」

IGDA日本グローカリゼーション部会(SIG-Glocalization)は、2011年4月2日に 第6回研究会「GDC11 ローカリゼーションサミット+ゲームコネクション報告会」の開催を発表しました。

  • ETC

CG-ARTSリポート、「アメリカと日本のゲーム教育(後編)」掲載

今回掲載されたのは、青山学院大学 総合研究所客員研究員・講師の山根氏と、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表の新清士氏による「アメリカと日本のゲーム教育(後編)」。

  • プレスリリース

青少年プログラマ育成を目指したオリジナルゲーム開発コンテスト「9leap(ナインリープ)」が開催

株式会社ユビキタスエンターテインメントと株式会社ディーツー コミュニケーションズは、プログラマを目指す青少年の育成を目的としたスマートフォン向けオリジナルゲーム開発コンテスト「9leap(ナインリープ)」を5月1日より開催すると発表しました。

  • PC
  • プレスリリース

超大型タイトル『C9[Continent of the Ninth]』 公認ナビゲーターに元格ゲーチャンピオンが就任!

超大型タイトル『C9[Continent of the Ninth]』 公認ナビゲーターに元格ゲーチャンピオンが就任! 本日21:30より生放送!オフィシャル番組「カウントダウンC9」!

  • インタビュー
  • 連載
  • 開発

これからデジタルゲームのAI の進む 道を知るために知っておきたいこと

第6回目となる今回は、「これからデジタルゲームのAI の進む 道を知るために知っておきたいこと」と題して、三宅陽一郎氏(株式会社スクウェア・エニックス)のインタビューをお届けします。

IGDA日本と9leapが、福島県南相馬市で30時間のゲーム開発イベント 「東北ITコンセプト 福島GameJam」を開催

国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)と学生対抗ゲーム開発コンテスト9leapを運営する(株)UEI(ユビキタスエンターテインメント)は、2011年8月27日(土)- 28日(日)の二日間、福島県南相馬市の後援を得ながら南相馬市にて「福島GameJam(Fukushima Game Jam)」を開催します。

  • イベント
  • 開発

8月4日~5日「東北ITコンセプト 福島GameJam in 南相馬2012」を開催。

IGDA日本、福島県南相馬市は、30時間にわたるゲーム開発イベント、「東北ITコンセプト 福島GameJam in 南相馬2012」を開催。

  • イベント
  • 開発

ゲームクリエイターの暑い夏。ゲーム作りを短期間で行う「ゲームジャム」に参加してみよう。

その場に集まった開発者たちと短期間ゲームを作り上げるゲームジャム。7月には「WEGゲームクエスト:市川チャレンジ#1」、8月に行われる「福島GameJam2012」といったゲームジャムイベントが開催されます。

  • プレスリリース
  • イベント

東北ITコンセプト 福島GameJam2013 ロゴ&ポスターコンテストのお知らせ

特定非営利活動法人 国際ゲーム開発者協会日本(NPO法人IGDA日本)が主催する「東北ITコンセプト 福島GameJam 2013」のメインビジュアルを兼ねたポスターおよびロゴをデザインしていただきます。本ポスターはウェブサイトやメイン会場などで掲示させて頂きます。開催趣旨に即したデザインであることが条件です。

  • プレスリリース
  • イベント

IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie) 第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」 開催のお知らせ

SCEの方、開発者の方にお話を伺ったり、ご要望をお伝えしたりする、またとない機会です。PSモバイルでゲームを発表しようと考えているサークル、開発者の方はふるってご参加ください!

  • プレスリリース
  • イベント

東北IT コンセプト 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー開催のお知らせ

本セミナーは福島GameJam2013 のコンセプトの一つである「次世代を担う子どもたちや若者への教育プログラム提供による風評被害を受けることのないIT 分野での人材育成」を目的として開催するもので、福島GameJam2013 に参加される方はどなたでも無料で受講できます。

  • イベント
  • 開発

SIG-Indie Special 「東京ロケテゲームショウ2013」開催のお知らせ

NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)は、2009年、2012年に続き3回目となる公開テストプレイイベント「東京ロケテゲームショウ2013」を2013年11月9日(土曜)に開催

  • イベント

SIG-Indie Special 「東京ロケテゲームショウ2013」 参加出展者募集開始のお知らせ

NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)は、2013年11月9日(土)に東京・秋葉原で開催される「東京ロケテゲームショウ2013」で、参加出展者の募集を開始しました。

  • プレスリリース
  • イベント

SIG-Indie Special 3 同人・インディーズゲーム展示会 「東京ロケテゲームショウ2013」一般参加入場案内

NPO法人国際ゲーム開発者協会日本は、2013年11月9日(土)に『SIG-Indie Special 3 同人・インディーズゲーム展示会「東京ロケテゲームショウ2013」』を東京・秋葉原のヒロセ無線5階ホールにて開催いたします。

  • プレスリリース

「東北ITコンセプト 福島Game Jam」第17回文化庁メディア芸術祭 エンターテインメント部門・審査委員会推薦作品選出

「東北ITコンセプト 福島Game Jam」がエンターテインメント部門審査委員会推薦作品に選出されましたのでお知らせします。

  • プレスリリース

GlobalGameJam2014 国内参加会場運営 協賛企業決定のお知らせ

GameJamは会場に集まった参加者が、少人数からなるプロ・アマ混合の即席チームを構成し、短時間でゲームを開発するイベントです。

  • プレスリリース
  • 開発

「福島ゲームジャム in 文化庁メディア芸術祭」(2月8、9日) 第17回文化庁メディア芸術祭(六本木・国立新美術館)にて開催のお知らせ

過日御報告いたしました通り、IGDA日本が2011年より毎年8月に開催しております、『東北ITコンセプト 福島GameJam』が「第17回文化庁メディア芸術祭」にてエンターテインメント部門・審査委員会推薦作品に選出されました。

Independent Game Developers Summit 初開催と出展者募集のお知らせ

近年モバイルマーケットでの直接販売が急速に増え、よりビジネスにフォーカスしたイベントが求められることを踏まえIGDSを開催することといたしました。

  • プレスリリース

【IGDA日本】職業実践専門課程を通じた職業教育・人材育成への協力のお知らせ

NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)は、文部科学省の告示により施行される「職業実践専門課程」において、専修(専門)学校(3校)からの教育課程編成委員の派遣要請に基づき、ゲーム開発に関する職業教育・人材育成の向上を目的として理事を派遣、着任しましたのでお知らせします。

  • プレスリリース

「Independent Game Developers Summit」 日程・会場と産学連携出展枠設定のお知らせ

NPO法人国際ゲーム開発社協会日本(IGDA日本)は、小規模スタジオ、自主制作ゲームデベロッパの作品展示とビジネスネットワーキングにフォーカスした「東京ロケテゲームショウスペシャル Independent Game Developers Summit」(略称: IGDS)を開催いたします。

この記事に対する反応

http://ef-12.com/
左右ボタン・マウスホイール・左右キーで選択、画像クリックでズーム(可能なら)、×アイコン・ESCキーでクローズ