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Unity Ads ミートアップ #8 レポート

編集部(gamer's express) 2017-02-21

2017年 1月 25日、東京渋谷で「Unity Ads ミートアップ #8」が開催されました。
Unity Ads ミートアップは、アプリ開発者のための無料セミナーで、Unity Adsの実装例や各種データを見ながら、ユーザーに好まれる動画広告の見せ方、収益の上げ方などを学ぶことを目的として行われています。

今回は「グローバルで活躍するデベロッパーに聞く アプリ開発で大事にしていること」をテーマに、さまざまな国で好評を博しているタイトルを生み出したデベロッパーの株式会社GAGEX 代表取締役の井村 剣介氏、合同会社2D Fantasista 代表社員の渡辺 雅央氏、sotaro otsuka氏、株式会社SummerTimeStudio 代表取締役社長 CEOの弘津 健康氏にお話いただきました。

Unity Adsにおける日本のデベロッパーの海外展開の傾向について

セミナーのはじめに、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン Unity Ads 日本統括ディレクターである金田一 確より、挨拶とUnity Adsからみた日本デベロッパーの海外での収益化概況についての説明が行われました。

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 Unity Ads日本統括ディレクター 金田一 確

Unity Ads からみたデベロッパーがどういった活動をし、海外の収益はどうなっているのか。テーマとなる「グローバル」にあわせ、Unity Adsにおける日本のデベロッパーの海外展開についての説明が行われました。

金田一はUnity Adsにおける「収益額Top20ゲームのうち、海外収益が20パーセント以上のゲーム」の確率が「2本に1本」と述べ、海外収益が日本の収益を上回るケースも多数あることを明かしました。そして開発したゲームを海外にも展開することで収益が大幅に変わる可能性があることをみなさまに知っていただきたいと強く主張しました。

また、2017年には中国におけるAndroid端末のトップメーカーの一つである「Xiaomi」でのパブリッシングが可能になります。

「Xioami」とは
Xiaomiは、中国におけるAndroid端末のトップメーカーの一つです。これまでに500億以上のダウンロードを誇る「MIUIアプリストア」を運営し、世界有数のユーザーを抱えています。

「Unity」を利用するゲーム開発者は中国におけるXiaomiの独自ファームウェアMIUIのアプリストアにおけるライセンス関連のサポートを受けられるとともに、中国国外からのアプリ公開も可能となります。
まだ具体的な時期については発表されていませんが、開発者にとっては海外展開という点において中国という大規模な市場にチャレンジできるチャンスですので、今後の発表をお待ちください。

「昭和駄菓子屋物語」シリーズ 海外展開の実績とローカライズ手法について

続いて、株式会社GAGEX 代表取締役の井村 剣介 氏、合同会社2D Fantasista 代表社員の渡辺 雅央 氏に2社で共同開発した「昭和駄菓子屋物語」シリーズをベースにした、海外展開の事例についてお話いただきました。

左: 井村 剣介氏、右:渡辺 雅央氏

「昭和駄菓子屋物語」とは
シリーズ累計500万DLを突破。「ビバ!昭和!」あの頃のキモチになれる、育成ゲーム。駄菓子屋を経営して子どもたちを集め、お店を繁盛させていく物語式の放置型アプリです。
物語を進めることによって昔懐かしのお菓子やオモチャを図鑑に登録していくコンプリート欲をかき立たせる内容となっています。現在2作目もリリースしており、シリーズ最新作は「昭和駄菓子屋物語2」。

【昭和駄菓子屋物語】

【昭和駄菓子屋物語2】

井村氏は、展開した言語対応、シリーズ2作目では広告マネタイズとして新たに動画リワードを導入して収益比率がどう変わったのか、また国別ダウンロード比率についてお話いただきました。

国別DL比率では、中国からのダウンロードが圧倒的に多く、またその他の比率が一定量あることに関しては各地で英語版が小ヒットしたためとしています。

また、動画リワードの設計として、ゲーム内画面に広告動画再生用のアイコンを表示するようにし、視聴したご褒美として特典を設けるようにしたマネタイズをしていると紹介していました。
渡辺氏は、ローカライズの開発環境についての説明や、ローカライズをおこなう上での苦労話、データ構成の注意点をメインにお話しいただきました。

共同開発した「昭和駄菓子屋物語」を実例として、ローカライズのデータをエクセルで管理していること、また翻訳してもらう上で「文字数」の把握、確認が大事だと語りました。

TimeLockerをリリースすることで見えた、各国ユーザーの傾向

次に、Tokyo Game Show 2016でおこなわれた日本インディーゲームの祭典である「INDIE STREAM FES 2016」で大賞のBEST OF INDIE STREAMを受賞したスマホゲーム『TIME LOCKER』の開発者である sotaro otsuka氏にお話しいただきました。

sotaro otsuka氏

『TIME LOCKER』とは
"あなたがとまれば、時間も止まる"という、見下ろし型のシューティングの中に時間の概念を持ち込んだ、不思議な感覚のゲーム。操作はシンプルで、指一本でスライドするだけ。何十体も存在する個性豊かなキャラクターを操作して敵を倒し、ハイスコアを目指すゲーム性となっています。

【TIME LOCKER】

otsuka氏は本作『TIME LOCKER』をリリースしたことで見えたグローバル展開の難しさ、自身の失敗談をもとにしたカジュアルゲームの理想について、推測を交えてセッションを展開しました。

otsuka氏は、カジュアルゲームの究極はローカライズのいらないゲームとしつつも、ローカライズは大事だとしています。それは文章をほとんど扱わないゲームであってもわずかな文字情報をローカライズすることによって、他の外国語に対応していることをストア内で表示できるので、海外のユーザーの手が伸びやすいとのこと。

また、スマホのカジュアルゲームとしてゲームの中に取り入れられる要素は2つまでが限界かもしれないとし、『TIME LOCKER』に関しては障害物を避け、敵を撃ちつつ、迫りくる闇を気にしつつ、前に進む、と同時に行う要素を4つも取り入れてしまったため、単純なものが好まれる海外のカジュアルユーザーにはハマらなかったのではないか、と推測していました。

最後に、海外展開の強みとして自分の作りたいジャンルのゲームがニッチだとしても、小中規模の開発者は自分に合わせた市場、売り方を選ぶことができるので、母数が必然的に増える世界配信ならニッチな市場でも勝負できると語っていました。

台湾に一年住んで、海外から考えるゲーム作り

次に、スマートフォンやタブレット、ヘッドマウントディスプレイなどの次世代ゲームハード向けに、新しいゲーム開発を行っている株式会社SummerTimeStudioの弘津 健康氏にお話いただきました。

弘津 健康氏

弘津氏は、自社タイトルを出していった中で、言語に対するローカライズや海外の展開をしていくにあたって、実際に見聞きしている情報と現地に住んでみて感じることの違いはあるのかを知りたくて台湾に住居を借りて、オフィスの支社を作ったとのこと。

今回は、支社をおく台湾、高雄市のゲーム会社環境における特色、人材、台湾のデジタルコンテンツに対する支援の多さ、また台湾での生活コスト感など、海外でのゲーム開発の可能性についてお話いただきました。

高雄市の特徴として、街中に公衆Wifiがたくさん設置され、パケット代などを気にせず気軽にゲームができる環境があることや、アニメなどのイラストが電車に多く貼られており、台湾と日本の親和性が高いこと、そして台湾政府がデジタルコンテンツや映画に積極的に投資しているとのこと。

台湾ではゲーム会社のための専用施設、デジタルコンテンツを集約しているようなスペースが日本と比べても街中に多くみかけることや、大手企業で働いていた最前線のゲームアーティスト達が30~40代になって台湾に戻ってきているとのこと。イベントや交流会が積極的に行われていることもあって、日本ではなかった同業者との関わりが増えたと語っています。

実際に現地に住んでみて人が優しいところや、ご飯が美味しいところ、街中で見るゲームの広告や宣伝、クリエイティブな部分を見て、非常に良い形でゲームが作れているそうです。

パネルディスカッション

Unity Adsのアカウントマネージャーである森嶋 大樹より、ゲームの海外展開に合わせて、言語対応するならどの言語を選べばいいのか、その基準はあるのか、また海外を意識して内容やデザインを変える部分もあるのかなど、参加者からの質問も交えながら講演いただいた皆様にお話を伺いました。

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社Unity Adsアカウントマネージャー 森嶋 大樹

言語対応以外に、海外を意識して何かデザインを変える部分はあるのか、という質問に関してotsuka 氏は、「TIME LOCKER」はもともとアメリカを対象として制作し、言語対応以外にもフォントやキャラクターにアメリカっぽさを出したとのこと。
弘津 氏も昔からアメリカやヨーロッパ向けにゲームを作っていて、最近ではアメリカ国籍の女性がスタッフとして入ってきてから「僕らが考える外国ゲーム」から洗練されていったと語っていました。

また海外の情報はどう取得している?という質問に、井村氏は、意外にもまったく情報収集していないと話し、今後は情報収集やゲームイベントへの参加を考えていると語っていました。

質問に応答する講演者の皆様

パネルディスカッション後は、ご歓談の時間として参加者同士の名刺交換や先の講演の質問、業界トークなど、さまざまな話が行われました。

今回のミートアップではご登壇いただいた皆様からそれぞれ異なった観点でお話をいただいたので、ゲームを制作する上での指針、考え方の部分で非常に参考になる部分も多く、また海外での現地法人や個人開発で海外とのコネクションを考えているような人たちに海外展開への可能性を感じさせる内容が詰まっていました。

「Unity Ads ミートアップ」では参加者の皆様にノベルティをお配りしています。

Unity Ads ミートアップは、Unity Adsに関する知識を得られる場であるとともに、他の開発者や同じ業界の方とコミュニケーションをはかることが可能な機会でもあります。

筆者紹介/ 編集部 (gamer's express)

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